さっき起きたので一人で雪ダルマ倒してきました。
雪ダルマ分からない人に適当に説明すると、
・期間限定篭手付けないと入れないマップで
・一定量のあるETCを貢ぐと雪だるまが召喚されて
・落ちてくる雪玉を拾って
・期間限定篭手で投げて固定ダメージ10を与えて
・召喚するのと本体倒すとクエストクリアアイテムが出ますよ
まぁそういう期間限定イベントですね。
順当にやると一人では到底倒せないことは固定ダメージの件から悟ってくれたことと思います。
それなのに何故一人で倒せたのか。
まぁ自分も人から聞いて試してみたわけですが、メルプロが当たるんですね。
自分からはミス表記しか見えないんですが、体力ゲージがモリモリ減るので確認できます。
ピクポケメルではなぜかダメなようで、撒きメルしないといけないようです。
ピクポケメルがダメなんじゃなくて、低額メルがダメなのかもしれないですが。
件の雪ダルマ、倒すと約463kの経験値が入りました。
そして、倒すまでの時間はホントに短い。
あらかじめ撒いておいたらものの数分で終わる可能性があります。
ついでに使うメルも大したことない。
そりゃあ10ダメージの累積だけでまともな時間内に倒せるHPなはずですからね。
自分に入る経験値としては、手間からして狩りした方がいいんですけど。
というかめんどくて自分のためだったらやる気零です。
で、ここまでが前置きで、ここからが本題ですが。
まず、某R杏弓28を一体下拵えしまして。
そこに、某80プリを和えます。
それでもって、某雪ダルマと合わせます。
最後に、某安心を爆発させて一気に加熱すると。
463k*28/(144+80+28)*0.8*1.15*(1.4x?)で某R杏弓29の出来上がり★
なんという超促成栽培。
えーと計算めんどいので適当に入る経験値を予測すると60~70kくらい?
463k*28/(144+28)*0.8*1.10とどっちが多いのかは謎。
計算しないから分からないだけですね。
200kくらい80に入るのであっちの方がお得感満点ですが。
・・・邪道ですか?
・・・邪道ですね。
・・・シャドーだけにジャドーですか?
しかし、我々は!
手段を選んではおれんノダッ!
2007年12月21日
2007年12月19日
あなたは遅すぎたのよ
まだまだやる気が充電できません。
一日に二回更新とかどうか。
しかたないのでplayforumを眺めているとー
こ、これはー
ハングルはよー分からんのですが海賊に合わせて既存のスキルに修正が入るようだー?
あくまでハテナ。
某ハゲの人にお届けする情報はチェインが180→220で熟練度80になるところ。
まぁそれは置いといて修正されるらしい他のスキルを列記しますね。
・モンスターマグネット
ダメージ無し→450%ダメージ
・セングチュアリ
再使用待機時間100→50
・スナイピング
再使用待機時間15→5秒 ダメージ表記追加3500%
恐らくボスに99999超のダメージを与えられるようになった?
もしくは、俺は即死スキルをやめるぞ!ジョジョーーッ!
・ナムネスバインド
基本攻撃力210→270 熟練度60→80
・ピオシング
ハングルが全く分からんので完全に予想で言うとチャージ中も移動可とか?
そういう仕様の海賊スキルと絡めてあるのでその可能性が高い。
・暗殺
120%→150% 最大溜め時間12→8
恐らく3秒刻みで一段階上がっていたのが2秒刻みで上がるようになった
・忍者ストーム
80%→250%
・アンブッシュ
100%→210% 持続時間?12→6
・ラッシュ
130%→250%
・ドラゴンパルス
100%→190%
・クァンタムエクスプロージョン
何かが200%という表記が追加
効果範囲とか?
・ホーリーシールド
よく分からんけど色々表記が増えてる
多分気絶やスキル解除に有効とか成功確率が付いたとかそんなん?
・バーサーク
HP40%で発動→50% あとよく分からん数値が二つ表記追加
・ダークスピリット
熟練度上昇20%→30%
・ダークスピリットアップ
解読する気が起きなくなるほど表記改変
なかなかいい感じにバランスを取ろうとしているのが伺えます。
無駄スキルと呼ばれているものにも光を当てようとしているようです。
というか、マグネット威力やけに高くね?
純鉾の必須単体スキル化してね?
弩がロックマン化しすぎじゃね?
私の琴線に触れまくりじゃね?
暗殺これ以上強くするとか計算式なめてんじゃね?
カンスト祭り大好評近日開催予定じゃね?
DKテコ入れされすぎじゃね?
ジョン・デンバーもウェストヴァージニアに帰りたくなくなるんじゃね?
とかいう感じでテンション上がりまくりな安心さんがいます。
しかしながら上方修正されることで問題が出るかもしれないですね。
もう振ってしまったSPは戻らないですからね。
捨てスキルが必須レベルのスキルになると、もうSP振り切ってしまった人は大変です。
アンブッシュやらクァンタム辺りが必須スキル化するとかなり大変ですよ?
もうちょい早目に修正するか、修正を告知しておいてくれればー、という高レベル者は多そうです。
ああこんなん見たらまたやる気が下がっていくヨー。
このやる気というのはリアルでのことなので誤解すんなヨー。
一日に二回更新とかどうか。
しかたないのでplayforumを眺めているとー
こ、これはー
ハングルはよー分からんのですが海賊に合わせて既存のスキルに修正が入るようだー?
あくまでハテナ。
某ハゲの人にお届けする情報はチェインが180→220で熟練度80になるところ。
まぁそれは置いといて修正されるらしい他のスキルを列記しますね。
・モンスターマグネット
ダメージ無し→450%ダメージ
・セングチュアリ
再使用待機時間100→50
・スナイピング
再使用待機時間15→5秒 ダメージ表記追加3500%
恐らくボスに99999超のダメージを与えられるようになった?
もしくは、俺は即死スキルをやめるぞ!ジョジョーーッ!
・ナムネスバインド
基本攻撃力210→270 熟練度60→80
・ピオシング
ハングルが全く分からんので完全に予想で言うとチャージ中も移動可とか?
そういう仕様の海賊スキルと絡めてあるのでその可能性が高い。
・暗殺
120%→150% 最大溜め時間12→8
恐らく3秒刻みで一段階上がっていたのが2秒刻みで上がるようになった
・忍者ストーム
80%→250%
・アンブッシュ
100%→210% 持続時間?12→6
・ラッシュ
130%→250%
・ドラゴンパルス
100%→190%
・クァンタムエクスプロージョン
何かが200%という表記が追加
効果範囲とか?
・ホーリーシールド
よく分からんけど色々表記が増えてる
多分気絶やスキル解除に有効とか成功確率が付いたとかそんなん?
・バーサーク
HP40%で発動→50% あとよく分からん数値が二つ表記追加
・ダークスピリット
熟練度上昇20%→30%
・ダークスピリットアップ
解読する気が起きなくなるほど表記改変
なかなかいい感じにバランスを取ろうとしているのが伺えます。
無駄スキルと呼ばれているものにも光を当てようとしているようです。
というか、マグネット威力やけに高くね?
純鉾の必須単体スキル化してね?
弩がロックマン化しすぎじゃね?
私の琴線に触れまくりじゃね?
暗殺これ以上強くするとか計算式なめてんじゃね?
カンスト祭り大好評近日開催予定じゃね?
DKテコ入れされすぎじゃね?
ジョン・デンバーもウェストヴァージニアに帰りたくなくなるんじゃね?
とかいう感じでテンション上がりまくりな安心さんがいます。
しかしながら上方修正されることで問題が出るかもしれないですね。
もう振ってしまったSPは戻らないですからね。
捨てスキルが必須レベルのスキルになると、もうSP振り切ってしまった人は大変です。
アンブッシュやらクァンタム辺りが必須スキル化するとかなり大変ですよ?
もうちょい早目に修正するか、修正を告知しておいてくれればー、という高レベル者は多そうです。
ああこんなん見たらまたやる気が下がっていくヨー。
このやる気というのはリアルでのことなので誤解すんなヨー。
君は何のために生まれてきたのか
やる気を充電するためにやって来ました。
寒くて外に出る気が起きません、誰か助けてください。
それはともかく、もうすぐ韓国で海賊が実装されそうなので予備考察。
やるとしたら格闘家なので、これでいいや。
こっちが4次スキル解説動画でー(別窓で
http://jp.youtube.com/watch?v=u5HJs6oI6m0
こっちがプレイ動画なわけですがー(開きますよ
http://jp.youtube.com/watch?v=6p4fqAO4M8A&feature=related
注目はプレイ動画での基本スキルっぽい六回単体攻撃です。
見れば分かりますが、一回目のダメージと最後のダメージに差があります。
ざっと見た感じ、一〜四回目のダメージが同じ程度で、それ以降の二回でダメージが上がっているようですね。
で、スキル解説でこのスキルにあたりそうなのはSonic Moveとかいうのっぽいのですが、ダメージ上昇についての記述がありません。
なのでこれについてちょっと計算してみようと、まあそういうわけです。
まず一回目のダメージの最大値を適当に探しましてー、・・・6215かな
次に六回目のダメージの最大値も探しましてー、・・・20339かな
青いオーラ纏っている間は攻撃力上がるみたいなんでそこは除外してます。
ついでにクリティカル計算もまだ不明なのでクリティカルダメージも除外してます。
で、乗算で上がっていくと適当に仮定して計算すると・・・
一〜四回目が100%とすると、五回目が180%、6回めが324%くらいですか。
恐らく修正されてますが、スキル解説どおりの威力だとすると、合計で約2550%の攻撃スキルということになります。
さて、これは超人化してない間も使えるスキルなのですが、他に超人化してないと使えない単体スキルがありますね。
スキル解説ではBlind Strikeとかいうやつですね。
あっちは音速なのに可視ですがこっちは動きが見えない攻撃だそうです。
なんというスピード、さぞかし強いはず。
これも恐らく修正されていますがスキル説明でダメージと攻撃回数が見れます。
発動条件からして比較するまでもないですが、一応見て・・・みま・・・
ちょ・・・おま・・・これ・・・
300%で八回攻撃?
Blind Strike要らないk・・・うわなにをするくぁwせdrftgyふじこlp;@:
寒くて外に出る気が起きません、誰か助けてください。
それはともかく、もうすぐ韓国で海賊が実装されそうなので予備考察。
やるとしたら格闘家なので、これでいいや。
こっちが4次スキル解説動画でー(別窓で
http://jp.youtube.com/watch?v=u5HJs6oI6m0
こっちがプレイ動画なわけですがー(開きますよ
http://jp.youtube.com/watch?v=6p4fqAO4M8A&feature=related
注目はプレイ動画での基本スキルっぽい六回単体攻撃です。
見れば分かりますが、一回目のダメージと最後のダメージに差があります。
ざっと見た感じ、一〜四回目のダメージが同じ程度で、それ以降の二回でダメージが上がっているようですね。
で、スキル解説でこのスキルにあたりそうなのはSonic Moveとかいうのっぽいのですが、ダメージ上昇についての記述がありません。
なのでこれについてちょっと計算してみようと、まあそういうわけです。
まず一回目のダメージの最大値を適当に探しましてー、・・・6215かな
次に六回目のダメージの最大値も探しましてー、・・・20339かな
青いオーラ纏っている間は攻撃力上がるみたいなんでそこは除外してます。
ついでにクリティカル計算もまだ不明なのでクリティカルダメージも除外してます。
で、乗算で上がっていくと適当に仮定して計算すると・・・
一〜四回目が100%とすると、五回目が180%、6回めが324%くらいですか。
恐らく修正されてますが、スキル解説どおりの威力だとすると、合計で約2550%の攻撃スキルということになります。
さて、これは超人化してない間も使えるスキルなのですが、他に超人化してないと使えない単体スキルがありますね。
スキル解説ではBlind Strikeとかいうやつですね。
あっちは音速なのに可視ですがこっちは動きが見えない攻撃だそうです。
なんというスピード、さぞかし強いはず。
これも恐らく修正されていますがスキル説明でダメージと攻撃回数が見れます。
発動条件からして比較するまでもないですが、一応見て・・・みま・・・
ちょ・・・おま・・・これ・・・
300%で八回攻撃?
Blind Strike要らないk・・・うわなにをするくぁwせdrftgyふじこlp;@:
2007年11月29日
11/28パッチ感想
今回のパッチでライディングに修正が入りました。
降り2回攻撃が使えなくなっています。
修正が入ったということはバグとみなされたということですか。
アクション性を高めるための仕様だと思ってたんですが。
ただ、乗りは今まで通り使用できるようです。
修正が入っても変わってないということでこっちは仕様とみなします(私が
乗りキャンセルだけで考えると、有用に使えるスキルはやたらディレイが大きいスキルですね。
具体的にはジャネシスやらロアです。
今まで通り乗りアサルターやら乗りBSも使えるので斬り的にもあまり問題はないです。
降りを主軸に使っていたであろうDKや弩はドンマイ。
今回のパッチではリプレの狩場にも手が入っていました。
既に噂になってますが卵はかなりよい感じでした。
黒ワイバン側の卵は段を変える必要がないくらい湧きます。
が、もう一方の卵の湧きもかなり改善されています。
具体的なデータを出すと、奥側の骨マップにはマップに一人で15体の湧きですが、卵の方は16体でした。
さらに従来は4段に湧いていたところが3段になり狩りやすさも改善されています。
もしかしたら下克上が来るかも?
ただ卵自体に発生型攻撃・無属性という問題があるのでもしかしない気がします。
降り2回攻撃が使えなくなっています。
修正が入ったということはバグとみなされたということですか。
アクション性を高めるための仕様だと思ってたんですが。
ただ、乗りは今まで通り使用できるようです。
修正が入っても変わってないということでこっちは仕様とみなします(私が
乗りキャンセルだけで考えると、有用に使えるスキルはやたらディレイが大きいスキルですね。
具体的にはジャネシスやらロアです。
今まで通り乗りアサルターやら乗りBSも使えるので斬り的にもあまり問題はないです。
降りを主軸に使っていたであろうDKや弩はドンマイ。
今回のパッチではリプレの狩場にも手が入っていました。
既に噂になってますが卵はかなりよい感じでした。
黒ワイバン側の卵は段を変える必要がないくらい湧きます。
が、もう一方の卵の湧きもかなり改善されています。
具体的なデータを出すと、奥側の骨マップにはマップに一人で15体の湧きですが、卵の方は16体でした。
さらに従来は4段に湧いていたところが3段になり狩りやすさも改善されています。
もしかしたら下克上が来るかも?
ただ卵自体に発生型攻撃・無属性という問題があるのでもしかしない気がします。
2007年11月23日
慣れ
骨からSE30が出ましたが、これ自体が2個目で骨での高額マスタリー3個目となると感動も薄めです。
同様に更新せよという絶対我からの自我への要請もここまで来るとどうでもよく。
慣れってコワいネ。
同様に更新せよという絶対我からの自我への要請もここまで来るとどうでもよく。
慣れってコワいネ。
2007年11月08日
机上的な騎乗と実際の騎乗
理論的にはライディングキャンセル使用であらゆる攻撃の速度は1.5倍以上になるわけですが、
実際のところはそう甘くありません。
というか甘くありませんでした。
実践しようとする場合に、乗り→降り二連は問題なく運用できます。
しかしながら、降り二連→乗りをスムースに繋げるのはなかなか困難です。
その理由は降り攻撃の後ディレイがあるからです。
後ディレイが消えてからライディングを発動させなければならないので、
タイミングを計るのが難しいわけですね。
早いとライディングせずに攻撃してしまいますし、遅いと余計な時間がかかります。
ディレイが切れた刹那にボタンを押せばいいわけですが、
そんな技術も集中力も持ち合わせていません。
また、元からディレイが小さいスキルの場合、
あんまり旨みがありません。
乗り降りで考えた場合、ライディング発動からスキル受付までの空白時間+スキルのディレイ一回分+人間の反応速度の限界が全体的にかかる時間になるわけで、スキル自体の速度はせいぜいディレイ一回分しか関係しません。
よって、ディレイが大きいスキルも小さいスキルもライディングの視点から見ると、
かかる時間としては大差ないわけです。
今プレイしてる火魔の視点からすると、
ナムネスもデーモンもディレイが小さいのでライディング的には旨みの小さいスキルです。
無論メテオを鑑みるなら有用なわけですが、
あんな燃費の悪いスキルの連発を許容できるほど懐が深くも暖かくもありません。
火魔から見て有用に使える場面は、
乗りミスト→2連ナムネスで毒を撒きながら体力の残る敵を処理する場面位です。
乗りミストオンリィで使うのもそれなりに有用ですが、
テレポを使うことで十分に代用できます。
あれ、この人エクス忘れてない?と思われた方が居るかもしれませんが、
エクスはライディングでキャンセルできません。
この原因はライディングは前ディレイを上書きできないことにあると思われます。
他のスキルは使用直後に攻撃判定がありますが、エクスは少し遅れて判定が出ます。
恐らく、他のスキルには前ディレイが存在しないかごく微小なのだと思われます。
そのため、他のスキルではライディングが発動しきる前に後ディレイが出るため、
発動し終わるとともに後ディレイがキャンセルされているのではないでしょうか。
ライディングは前ディレイを上書きできないとすると、
エクスは前ディレイが終わる前にライディングが発動し終わるため、
後ディレイを上書きできなくなるのです。
試しに2段階発動で有名(?)なチャクラでライディングキャンセルを試みましたが、
予測通り不可能でした。
そしてライディングのメリットとして攻撃しつつ移動できる乗りの存在があるのですが、
魔法使いはテレポがあるのでその旨みを打ち消されることになり宜しくありません。
ジャンプや梯子掴みや位置の調整など使いどころを探そうとすればないわけではないですが、
操作ミスによる損失を考えれば微々たるメリットです。
で、長々と書き連ねてきたことから言いたいことを絞り出してみると、
火魔は乗りミスト→降り2連か時々乗りメテオくらいしかライディングの旨みがないですヨ、
という単純なことなのですが。
我ながら内容のない長文ほどつまらないものはないなぁと感じましt
実際のところはそう甘くありません。
というか甘くありませんでした。
実践しようとする場合に、乗り→降り二連は問題なく運用できます。
しかしながら、降り二連→乗りをスムースに繋げるのはなかなか困難です。
その理由は降り攻撃の後ディレイがあるからです。
後ディレイが消えてからライディングを発動させなければならないので、
タイミングを計るのが難しいわけですね。
早いとライディングせずに攻撃してしまいますし、遅いと余計な時間がかかります。
ディレイが切れた刹那にボタンを押せばいいわけですが、
そんな技術も集中力も持ち合わせていません。
また、元からディレイが小さいスキルの場合、
あんまり旨みがありません。
乗り降りで考えた場合、ライディング発動からスキル受付までの空白時間+スキルのディレイ一回分+人間の反応速度の限界が全体的にかかる時間になるわけで、スキル自体の速度はせいぜいディレイ一回分しか関係しません。
よって、ディレイが大きいスキルも小さいスキルもライディングの視点から見ると、
かかる時間としては大差ないわけです。
今プレイしてる火魔の視点からすると、
ナムネスもデーモンもディレイが小さいのでライディング的には旨みの小さいスキルです。
無論メテオを鑑みるなら有用なわけですが、
あんな燃費の悪いスキルの連発を許容できるほど懐が深くも暖かくもありません。
火魔から見て有用に使える場面は、
乗りミスト→2連ナムネスで毒を撒きながら体力の残る敵を処理する場面位です。
乗りミストオンリィで使うのもそれなりに有用ですが、
テレポを使うことで十分に代用できます。
あれ、この人エクス忘れてない?と思われた方が居るかもしれませんが、
エクスはライディングでキャンセルできません。
この原因はライディングは前ディレイを上書きできないことにあると思われます。
他のスキルは使用直後に攻撃判定がありますが、エクスは少し遅れて判定が出ます。
恐らく、他のスキルには前ディレイが存在しないかごく微小なのだと思われます。
そのため、他のスキルではライディングが発動しきる前に後ディレイが出るため、
発動し終わるとともに後ディレイがキャンセルされているのではないでしょうか。
ライディングは前ディレイを上書きできないとすると、
エクスは前ディレイが終わる前にライディングが発動し終わるため、
後ディレイを上書きできなくなるのです。
試しに2段階発動で有名(?)なチャクラでライディングキャンセルを試みましたが、
予測通り不可能でした。
そしてライディングのメリットとして攻撃しつつ移動できる乗りの存在があるのですが、
魔法使いはテレポがあるのでその旨みを打ち消されることになり宜しくありません。
ジャンプや梯子掴みや位置の調整など使いどころを探そうとすればないわけではないですが、
操作ミスによる損失を考えれば微々たるメリットです。
で、長々と書き連ねてきたことから言いたいことを絞り出してみると、
火魔は乗りミスト→降り2連か時々乗りメテオくらいしかライディングの旨みがないですヨ、
という単純なことなのですが。
我ながら内容のない長文ほどつまらないものはないなぁと感じましt
2007年11月03日
これは・・・
メテオ1 消費MP2100 基本攻撃力330
メテオ20 消費MP4000 基本攻撃力520
メテオ30 諸費MP3500 基本攻撃力570
メテオ1*2 消費MP4200 基本攻撃力660 *微妙にダメが安定
みらくるめいぷる様より参照させて頂いてますよ!
・・・ライディングで2連打できるならメテオ1はほぼメテオ20の上位互換ですね!
ホーンテイルドロップなせいで30に上げれない以上1止めが一番ではないでしょか。
30と比較した場合でも、一発で仕留められない限り1のがスペックは上なことが多そうです。
これでとれないエルク以外に振る候補が一つ減りました★
ファイアデーモン20は売ってないわナムネス上げても意味なさそうだわで将来がすごい楽しみです。
まあ、30で一発で1で二発なら明らかに30の方がいいわけですが、
ダメカンスト的に伸びしろに限界がありますし。
魔力が1150あれば30の弱点対象だとカンストするので、それ以上の魔力は必要ないわけです。
※アンプ適用・火属性杖使用
1だと魔力1150以降も火力が伸びていきます。
ただ、カンストしだすのが1450からとすごい遠いですが!
ちなみに、30と消費が同じな15だと魔力1300くらいで30と火弱点へのスペックが同じになったりします。
SP15が勿体ない、と感じるのは日本思想に浸ってる故ですか。
弱点じゃない相手には30な方がいいですけども。
ついでに計算してみると、ライディング2連だと魔力1200ジェネシス1で骨ほぼ一撃です。
消費は4200でアンプついたメテオ1の一発分。
あれ、涙で、前が、ブラインド!
ところでカサンドラスペシャルはマジでスペシャルじゃないですか。
攻撃60手袋書はレベル10を動員してでも全て65パーに変えるべきですね。
軍手という強化対象的に。
私はサブを動員しなきゃいけないほど持ってないわけですが。
交換不可で倉庫におけないので、できるだけUGする書はキャラ毎に1種類にしてまとめておくとよさげ。
1キャラで何種類も交換すると、かさばるので。
とりあえず、私はサブ毎に将来的に使いそうな書を5枚ずつUGしておくつもりです。
メテオ20 消費MP4000 基本攻撃力520
メテオ30 諸費MP3500 基本攻撃力570
メテオ1*2 消費MP4200 基本攻撃力660 *微妙にダメが安定
みらくるめいぷる様より参照させて頂いてますよ!
・・・ライディングで2連打できるならメテオ1はほぼメテオ20の上位互換ですね!
ホーンテイルドロップなせいで30に上げれない以上1止めが一番ではないでしょか。
30と比較した場合でも、一発で仕留められない限り1のがスペックは上なことが多そうです。
これでとれないエルク以外に振る候補が一つ減りました★
ファイアデーモン20は売ってないわナムネス上げても意味なさそうだわで将来がすごい楽しみです。
まあ、30で一発で1で二発なら明らかに30の方がいいわけですが、
ダメカンスト的に伸びしろに限界がありますし。
魔力が1150あれば30の弱点対象だとカンストするので、それ以上の魔力は必要ないわけです。
※アンプ適用・火属性杖使用
1だと魔力1150以降も火力が伸びていきます。
ただ、カンストしだすのが1450からとすごい遠いですが!
ちなみに、30と消費が同じな15だと魔力1300くらいで30と火弱点へのスペックが同じになったりします。
SP15が勿体ない、と感じるのは日本思想に浸ってる故ですか。
弱点じゃない相手には30な方がいいですけども。
ついでに計算してみると、ライディング2連だと魔力1200ジェネシス1で骨ほぼ一撃です。
消費は4200でアンプついたメテオ1の一発分。
あれ、涙で、前が、ブラインド!
ところでカサンドラスペシャルはマジでスペシャルじゃないですか。
攻撃60手袋書はレベル10を動員してでも全て65パーに変えるべきですね。
軍手という強化対象的に。
私はサブを動員しなきゃいけないほど持ってないわけですが。
交換不可で倉庫におけないので、できるだけUGする書はキャラ毎に1種類にしてまとめておくとよさげ。
1キャラで何種類も交換すると、かさばるので。
とりあえず、私はサブ毎に将来的に使いそうな書を5枚ずつUGしておくつもりです。
2007年10月29日
おにぎりおにぎりちょっとつめて
火毒魔が122になったわけですが、今日も今日とて骨狩り。
前に火毒魔に関して記事書いたときは79でしたか。
その頃からずっと、ずぅっと、ずぅぅっと骨狩り。
飽きないのが不思議です。
骨に行くたび斬りに薬代せびるヒモ的火毒魔ライフを送っていたわけですが、110台くらいから薬代がトントンになってきています。
KBできるようになってきましたーとかシールマックスになりましたーとかいう狩り方面での要因もありますが、直接的な要因は使用する薬を替えたおかげであると思われます。
どれがどの程度お得なのかまとめたくなってきたので、とりあえず列記してみます。
店売りで最大効率のものと比較するとして、HP回復は塩ラーメン換算、MP回復はかき氷換算で。
パーセント回復アイテム換算のためにHPが1700でMPが10000ということにしておきます。
まずはみんな大好きエリクサー。
HP・MPを50%回復できます。
HP回復も有効活用しようとすると死ねるのでHP回復は効率を考えるときに考慮に入れないことにします。
HP回復の方を無視してもかき氷換算で9500メル相当。
フリマで8000メル以下の場合のみ買うことにしているので、最低でも1500メル浮きますね。
回復量が大きいのとHPが一緒に回復できることからピンチでも死ににくいのが好感触。
フリマで手に入れやすく使いやすいのでエリクサーを回復の目安にしておきます。
使ってないですがパワーエリクサー。
HP・MPを100%回復できます。
HPを同様に無視すると、最大効率はかき氷換算で19000メル相当。
フリマを回った時の印象では、13000程度で買えそうです。
最大で6000メル浮くことになります。
半分の回復量のエリクサー二個分よりも3000メルお得ですが、問題は回復がオーバーフローしやすいことですね。
エリクサー以上の効率を出すとすると、20%弱のMPのときに使用しないといけません。
MP2000以下というと死が目前なわけで、うまく調節するのは難しいと思われます。
また、誤って使ってしまったときの損失もこちらの方が大きくなります。
自分の場合、最大効率を出そうとして墓を落としそうなので使わないことにしています。
墓を落さなないような費用:効率の落としどころが見極められれば使ってもいいかもしれません。
マイフェイバリッドな回復アイテムとして、おにぎり(梅)。
HP・MPを20%回復できます。
これをドロップする忍頭が大人気なので、フリマにそれなりに並んでいるアイテムです。
さすがにエリクサーなどよりも生産量が少ないので、狩りに十分な数を揃えるのには難があります。
その分値段が安めなので、買い溜める手間を惜しまなければかなりのコストパフォーマンスを誇ります。
買える値段は1000〜2000メル程度。
HP回復を無視してかき氷換算だけで3800メル相当。
エリクサー分だけ回復する場合には、平均でたったの3750メル程度で済みます。
エリクサー一個に8000メルかかることを考えると破格です。
回復量の小ささからオーバーフローも起こしづらく使いやすさも格別です。
意外と使えるのがスイカ。
HP・MPを1000回復できます。
大人気の河童が落とすので、それなりにフリマに並んでいます。
塩・かき氷換算すると、2500メル。
HP回復の点ではオーバーフローしやすいのでもう少し低めに見た方がいいですが。
これも生産量的に買い溜めする手間が要ります。
フリマだと1700〜2000メル位で買えるので、微妙にお得です。
効率的にはエリクサーとあまり変わるところがないですが、買い溜めておくと他の薬が買えないときの代用品として使えます。
最後に、黄昏の露。
MPを5000回復できます。
かき氷換算で9500メル相当。
フリマでは8500メル程度で買えます。
MP回復量やHP回復できないことからエリクサーの下位互換的存在です。
また、マジックガードの仕様上HPとMPを同時に回復できた方が都合がよいので、使いやすいとは言い難いです。
安全地帯からメテオやらを多用する場合は、MP回復だけでもいいのでこれでもいいのかもしれません。
明らかにプッシュしている文章から察せられる通り、おにぎりを1000個くらい抱えて骨狩りピクニックに向かうのが最近のマイブーム。
120になったらナムネスで真っ黒くなるかと思いきや、結局メテオ使ったり禁呪を使ったり「クックック、…黒マテリア。」したりするせいであまり変わりませんでした。
これからもおにぎりのお世話にならねばならぬようです。げぷ。
前に火毒魔に関して記事書いたときは79でしたか。
その頃からずっと、ずぅっと、ずぅぅっと骨狩り。
飽きないのが不思議です。
骨に行くたび斬りに薬代せびるヒモ的火毒魔ライフを送っていたわけですが、110台くらいから薬代がトントンになってきています。
KBできるようになってきましたーとかシールマックスになりましたーとかいう狩り方面での要因もありますが、直接的な要因は使用する薬を替えたおかげであると思われます。
どれがどの程度お得なのかまとめたくなってきたので、とりあえず列記してみます。
店売りで最大効率のものと比較するとして、HP回復は塩ラーメン換算、MP回復はかき氷換算で。
パーセント回復アイテム換算のためにHPが1700でMPが10000ということにしておきます。
まずはみんな大好きエリクサー。
HP・MPを50%回復できます。
HP回復も有効活用しようとすると死ねるのでHP回復は効率を考えるときに考慮に入れないことにします。
HP回復の方を無視してもかき氷換算で9500メル相当。
フリマで8000メル以下の場合のみ買うことにしているので、最低でも1500メル浮きますね。
回復量が大きいのとHPが一緒に回復できることからピンチでも死ににくいのが好感触。
フリマで手に入れやすく使いやすいのでエリクサーを回復の目安にしておきます。
使ってないですがパワーエリクサー。
HP・MPを100%回復できます。
HPを同様に無視すると、最大効率はかき氷換算で19000メル相当。
フリマを回った時の印象では、13000程度で買えそうです。
最大で6000メル浮くことになります。
半分の回復量のエリクサー二個分よりも3000メルお得ですが、問題は回復がオーバーフローしやすいことですね。
エリクサー以上の効率を出すとすると、20%弱のMPのときに使用しないといけません。
MP2000以下というと死が目前なわけで、うまく調節するのは難しいと思われます。
また、誤って使ってしまったときの損失もこちらの方が大きくなります。
自分の場合、最大効率を出そうとして墓を落としそうなので使わないことにしています。
墓を落さなないような費用:効率の落としどころが見極められれば使ってもいいかもしれません。
マイフェイバリッドな回復アイテムとして、おにぎり(梅)。
HP・MPを20%回復できます。
これをドロップする忍頭が大人気なので、フリマにそれなりに並んでいるアイテムです。
さすがにエリクサーなどよりも生産量が少ないので、狩りに十分な数を揃えるのには難があります。
その分値段が安めなので、買い溜める手間を惜しまなければかなりのコストパフォーマンスを誇ります。
買える値段は1000〜2000メル程度。
HP回復を無視してかき氷換算だけで3800メル相当。
エリクサー分だけ回復する場合には、平均でたったの3750メル程度で済みます。
エリクサー一個に8000メルかかることを考えると破格です。
回復量の小ささからオーバーフローも起こしづらく使いやすさも格別です。
意外と使えるのがスイカ。
HP・MPを1000回復できます。
大人気の河童が落とすので、それなりにフリマに並んでいます。
塩・かき氷換算すると、2500メル。
HP回復の点ではオーバーフローしやすいのでもう少し低めに見た方がいいですが。
これも生産量的に買い溜めする手間が要ります。
フリマだと1700〜2000メル位で買えるので、微妙にお得です。
効率的にはエリクサーとあまり変わるところがないですが、買い溜めておくと他の薬が買えないときの代用品として使えます。
最後に、黄昏の露。
MPを5000回復できます。
かき氷換算で9500メル相当。
フリマでは8500メル程度で買えます。
MP回復量やHP回復できないことからエリクサーの下位互換的存在です。
また、マジックガードの仕様上HPとMPを同時に回復できた方が都合がよいので、使いやすいとは言い難いです。
安全地帯からメテオやらを多用する場合は、MP回復だけでもいいのでこれでもいいのかもしれません。
明らかにプッシュしている文章から察せられる通り、おにぎりを1000個くらい抱えて骨狩りピクニックに向かうのが最近のマイブーム。
120になったらナムネスで真っ黒くなるかと思いきや、結局メテオ使ったり禁呪を使ったり「クックック、…黒マテリア。」したりするせいであまり変わりませんでした。
これからもおにぎりのお世話にならねばならぬようです。げぷ。
2007年10月15日
ヒールアタックと魔法防御について
2007年10月07日
2007年10月05日
時すでに遅いがそんなの関係ねぇ
毎時100%の効率でうまうまと骨を狩っていたところ、マスタリーブックがドロップしますた。
引くのがめんどくさいので、率直に言ってしまえばブーメランステップ20。
なんで買ったあとに出てくるんですか★
某パラディン様用にブレストが出ればよかったのになー、とか思いつつ、
こっちの方が懐が潤うよネ、とか考える安心でした。
引くのがめんどくさいので、率直に言ってしまえばブーメランステップ20。
なんで買ったあとに出てくるんですか★
某パラディン様用にブレストが出ればよかったのになー、とか思いつつ、
こっちの方が懐が潤うよネ、とか考える安心でした。
2007年09月27日
東洋の神秘
毒霧はヤバいです。
どのくらいヤバいかというと、
79in青健太で3.6M出ます。
というかこれでもまだ序の口で、
79in骨で4.8M出ました。
1時間でレベルが上がるうえに、お釣りがくるというのは正直どうか。
とゆーか、必中でエクス付きだと10Mくらい出るそうなので、
氷とグループ狩りだとどっちにも5M位入るかもですよ?(勧誘
めいぽでも、プロレスでも、毒霧は反則技なのですた。
どのくらいヤバいかというと、
79in青健太で3.6M出ます。
というかこれでもまだ序の口で、
79in骨で4.8M出ました。
1時間でレベルが上がるうえに、お釣りがくるというのは正直どうか。
とゆーか、必中でエクス付きだと10Mくらい出るそうなので、
氷とグループ狩りだとどっちにも5M位入るかもですよ?(勧誘
めいぽでも、プロレスでも、毒霧は反則技なのですた。
2007年09月21日
美娑素
BS10→BS23になっただけで、
ビシャス撃破までの時間が45分→30分強になった模様。
や、レベルの分攻撃力自体も少しは上がってますが。
ちょっと、意外だったので適当計算。
段下
アサルタ+BS
BS10→1150%
BS23→1380%
段上
サベジ*2+BS
BS10→1660%
BS23→1890%
・・・計算上は、あんまり上がってないですね。
ということは、狩り方の違いが原因ですか。
段の上でも極力BSを織り込むようにしたのが良かったのでしょうかね。
ビシャス撃破までの時間が45分→30分強になった模様。
や、レベルの分攻撃力自体も少しは上がってますが。
ちょっと、意外だったので適当計算。
段下
アサルタ+BS
BS10→1150%
BS23→1380%
段上
サベジ*2+BS
BS10→1660%
BS23→1890%
・・・計算上は、あんまり上がってないですね。
ということは、狩り方の違いが原因ですか。
段の上でも極力BSを織り込むようにしたのが良かったのでしょうかね。
2007年09月04日
ご存じなんだろ?
BS10
姫 9.6M/時
骨卵 8.5M/時
BS17
姫 12M/時
骨卵 9.6M/時
穏やかな心を持ちながら怒りによって目覚めた地球育ちのシャドースキル・・・
ブーメランステップ20だあああああ!!!!!
早くブーメランステップ20を超えたブーメランステップになりたいです。
精神と時の部屋はどこですか?
姫 9.6M/時
骨卵 8.5M/時
BS17
姫 12M/時
骨卵 9.6M/時
穏やかな心を持ちながら怒りによって目覚めた地球育ちのシャドースキル・・・
ブーメランステップ20だあああああ!!!!!
早くブーメランステップ20を超えたブーメランステップになりたいです。
精神と時の部屋はどこですか?
2007年08月28日
ライディングキャンセル
ライディングは移動速度向上の全職スキルです。
が、ライディングで行動のディレイをキャンセルできることはそれなりに知られた事実です。
バグだと騒がれたので公に使用法を書くのが避けられているような気配がしますが、
修正や告知が来るまでは仕様だと考えているので憚らないことにします。
レジバグみたいに表記と矛盾したことが起こっているわけじゃないですしね。
基本
ライディングスキルの使用から発動までの間に行動できるタイミングがある。
このタイミングでの行動は(恐らくライディングで上書きされるため)ディレイがない。
ライディング発動と解除のどちらにもこのタイミングがある。
前者のものを「乗り」、後者のものを「降り」と呼ぶことにする。
最も簡単で楽な使用方法はゲームパッドと周辺ソフトを使うこと。
キャンセルしたいスキルを連打設定し、ライディング使用後に押しっぱなしにすればよい。
こうすれば、乗りを行動キャンセル、降りを2連続行動として安定して使用できる。
注意として、ライディング行動を3回以上連続して行うと処理落ちする。
例として、乗りキャンセル→降り2回行動→乗りキャンセル、など。
間をあければ落ちないが、乗り降りを1セットにしてそれ以上は使わない方が無難。
さらに、降りで2回攻撃をする時、1回目の攻撃で致死ダメージを与えても2回目の攻撃が当たる。
2体の敵に対して降り単体攻撃をしても、1体しか倒せない場合が多いので注意。
実用
まずは、乗りと降りの性質の違いを把握することが大事である。
乗りは、行動をキャンセルしつつ移動できるという特性から狩りをより円滑にできる。
降りは、1アクションで2回行動できる点から余裕がある時の溜めとして使える。
前者はとどめや雑魚狩り時に、後者は移動前に溜めて速度アップと火力アップを図れる。

図にするとこんな感じ。
乗り降り一往復でほぼ2回分の挙動で3回行動できる。
要するに約1.5倍の火力で攻撃が可能である。
ただし、ライディング中は回復薬が使えず無防備なので、凍結職か遠距離職以外では危ない。
ディレイをキャンセルするという特性上、当然ディレイが長い行動の方がより有効に扱える。
有効に使えるスキルの例として、ジェネシスやロアなど。
逆に、挙動の小さい投げなどは有効に使えるとは言い難い。
また、ライディングから行動まで間があるので、範囲の広いスキルでないと攻撃を当てづらい。
パラディンを他戦士二職と比べると使用感にかなりの差があるものと思われる。
というか、ライディングをするとPGが解けるらしいので、戦士ではDKしか狩りに組み込めそうもない。
応用
斬りでしか使ってないので主に斬りでの使い方を。
1.乗りアサルター
攻撃しつつの横移動で最も速いのはジャンプサベジかBSジャンプだった。
しかし、ライディングを覚えてからは一番これが速い。
アサルターの弱点である長いディレイがライディングで解消されるため。
アサルターの範囲の広さも使い勝手に貢献している。
2.降りアサルター
mobが2体並んでいる、もしくは1発目の着地点が2発目が攻撃したmobに当たる場所の場合、アサルター2回分の移動が可能。

図にするとこんな感じ。
訳のわからない高速横移動が可能。
また、範囲にmobが居ないと発動しないアサルターの性質を利用して、乗りアサルターと同様に使うことも可能。
3.降りBS
BSのクールタイムはキャンセルできないことを逆に利用する。
降りてすぐ別の行動をしたいときに使用する。
例えばメルガが切れそうな時やジャンプシブズに繋げたいときなど。
また、他のスキルも同時に連打設定にして押し続けることで、一緒に発動させることもできる。
4.段差乗り(降り)アサルター
段差移動がいままでよりもスムーズに!
それ以上言えることがないのが悲しい。
ジャンプした直後にライディングを押すくらいの感覚で使うと成功しやすい。
5.降りスチル
一回のスチルで倒せてしまう場合にも強引に2回スチル判定を出すことができるゾ。
それがどうしたという感じはする。
他の職でできそうな応用法も考えてみる
戦士
1.乗りラッシュ→降りバスターorスラッシャー
乗りラッシュで複数の敵を集めつつ、降りの2回攻撃で一気に殲滅する。
攻撃速度の遅いバスターとの相性は抜群のはず。
降りをブランやACに取り換えれば他の戦士でも応用可能だが、PGに別れを告げるのは流石に辛い。
2.乗り降りロア
ロアのディレイが異様なので相性はいいはず。
一気にHPが減っていくので自殺志望の人にもお勧め。
魔法使い
1.降りデーモン
恐らくだが、2回目の攻撃は弱点変化前に当たった判定になるので、2回弱点を突ける、はず。
デーモンで弱点が消えるとお嘆きのあなたは是非人柱になって試すのがお勧め。
2.乗りジェネシスorブリザードorメテオ
ディレイがやけに長いので乗りでキャンセルするとグー。
大体一回で倒せるだろうから、降りで使用すると無駄が多いと思われる。
一気にMPが減っていくので精神崩壊志望の人にもお勧め。
3.乗り降りアイスストライク
凍結する氷雷魔だけがいつでも安全に乗り降りが使用可能。
優越感を維持するためには他の2職に安置を与えてはならない。
4.降りアイスデーモン+ライトニング
凍結させつつ、ライトニングの火力でどひゅん。
敵の数によってはアイス2連打よりも威力が高いこともあると思われる。
弓弩
1.降りパルス+ボムorアイス
パルスで露払いをしつつ、気絶または凍結で反撃もシャットアウト。
2スキルの組み合わせ全般に言えることだが、どっちかだけが2連続で発動してしまうこともある。
しかし、どちらが発動しても余裕はあるのでこの組み合わせなら大丈夫。
2.降りストレイフ
ここで大事なのは2発確殺なら反撃を受けないこと。
わざわざ動きを制限してから攻撃をしなくてもよくなる。
また、2連続なら瞬間的には暴風よりも強いだろう。
弩なら言わずもがな。
3.降りPKB
PKBは全部吹っ飛ばないとあまり意味がないが、2回発動させることでその確率を上げてみる。
問題はmobと接近したら体力的にこんなことする余裕があるのかというところ。
が、ライディングで行動のディレイをキャンセルできることはそれなりに知られた事実です。
バグだと騒がれたので公に使用法を書くのが避けられているような気配がしますが、
修正や告知が来るまでは仕様だと考えているので憚らないことにします。
レジバグみたいに表記と矛盾したことが起こっているわけじゃないですしね。
基本
ライディングスキルの使用から発動までの間に行動できるタイミングがある。
このタイミングでの行動は(恐らくライディングで上書きされるため)ディレイがない。
ライディング発動と解除のどちらにもこのタイミングがある。
前者のものを「乗り」、後者のものを「降り」と呼ぶことにする。
最も簡単で楽な使用方法はゲームパッドと周辺ソフトを使うこと。
キャンセルしたいスキルを連打設定し、ライディング使用後に押しっぱなしにすればよい。
こうすれば、乗りを行動キャンセル、降りを2連続行動として安定して使用できる。
注意として、ライディング行動を3回以上連続して行うと処理落ちする。
例として、乗りキャンセル→降り2回行動→乗りキャンセル、など。
間をあければ落ちないが、乗り降りを1セットにしてそれ以上は使わない方が無難。
さらに、降りで2回攻撃をする時、1回目の攻撃で致死ダメージを与えても2回目の攻撃が当たる。
2体の敵に対して降り単体攻撃をしても、1体しか倒せない場合が多いので注意。
実用
まずは、乗りと降りの性質の違いを把握することが大事である。
乗りは、行動をキャンセルしつつ移動できるという特性から狩りをより円滑にできる。
降りは、1アクションで2回行動できる点から余裕がある時の溜めとして使える。
前者はとどめや雑魚狩り時に、後者は移動前に溜めて速度アップと火力アップを図れる。

図にするとこんな感じ。
乗り降り一往復でほぼ2回分の挙動で3回行動できる。
要するに約1.5倍の火力で攻撃が可能である。
ただし、ライディング中は回復薬が使えず無防備なので、凍結職か遠距離職以外では危ない。
ディレイをキャンセルするという特性上、当然ディレイが長い行動の方がより有効に扱える。
有効に使えるスキルの例として、ジェネシスやロアなど。
逆に、挙動の小さい投げなどは有効に使えるとは言い難い。
また、ライディングから行動まで間があるので、範囲の広いスキルでないと攻撃を当てづらい。
パラディンを他戦士二職と比べると使用感にかなりの差があるものと思われる。
というか、ライディングをするとPGが解けるらしいので、戦士ではDKしか狩りに組み込めそうもない。
応用
斬りでしか使ってないので主に斬りでの使い方を。
1.乗りアサルター
攻撃しつつの横移動で最も速いのはジャンプサベジかBSジャンプだった。
しかし、ライディングを覚えてからは一番これが速い。
アサルターの弱点である長いディレイがライディングで解消されるため。
アサルターの範囲の広さも使い勝手に貢献している。
2.降りアサルター
mobが2体並んでいる、もしくは1発目の着地点が2発目が攻撃したmobに当たる場所の場合、アサルター2回分の移動が可能。

図にするとこんな感じ。
訳のわからない高速横移動が可能。
また、範囲にmobが居ないと発動しないアサルターの性質を利用して、乗りアサルターと同様に使うことも可能。
3.降りBS
BSのクールタイムはキャンセルできないことを逆に利用する。
降りてすぐ別の行動をしたいときに使用する。
例えばメルガが切れそうな時やジャンプシブズに繋げたいときなど。
また、他のスキルも同時に連打設定にして押し続けることで、一緒に発動させることもできる。
4.段差乗り(降り)アサルター
段差移動がいままでよりもスムーズに!
それ以上言えることがないのが悲しい。
ジャンプした直後にライディングを押すくらいの感覚で使うと成功しやすい。
5.降りスチル
一回のスチルで倒せてしまう場合にも強引に2回スチル判定を出すことができるゾ。
それがどうしたという感じはする。
他の職でできそうな応用法も考えてみる
戦士
1.乗りラッシュ→降りバスターorスラッシャー
乗りラッシュで複数の敵を集めつつ、降りの2回攻撃で一気に殲滅する。
攻撃速度の遅いバスターとの相性は抜群のはず。
降りをブランやACに取り換えれば他の戦士でも応用可能だが、PGに別れを告げるのは流石に辛い。
2.乗り降りロア
ロアのディレイが異様なので相性はいいはず。
一気にHPが減っていくので自殺志望の人にもお勧め。
魔法使い
1.降りデーモン
恐らくだが、2回目の攻撃は弱点変化前に当たった判定になるので、2回弱点を突ける、はず。
デーモンで弱点が消えるとお嘆きのあなたは是非人柱になって試すのがお勧め。
2.乗りジェネシスorブリザードorメテオ
ディレイがやけに長いので乗りでキャンセルするとグー。
大体一回で倒せるだろうから、降りで使用すると無駄が多いと思われる。
一気にMPが減っていくので精神崩壊志望の人にもお勧め。
3.乗り降りアイスストライク
凍結する氷雷魔だけがいつでも安全に乗り降りが使用可能。
優越感を維持するためには他の2職に安置を与えてはならない。
4.降りアイスデーモン+ライトニング
凍結させつつ、ライトニングの火力でどひゅん。
敵の数によってはアイス2連打よりも威力が高いこともあると思われる。
弓弩
1.降りパルス+ボムorアイス
パルスで露払いをしつつ、気絶または凍結で反撃もシャットアウト。
2スキルの組み合わせ全般に言えることだが、どっちかだけが2連続で発動してしまうこともある。
しかし、どちらが発動しても余裕はあるのでこの組み合わせなら大丈夫。
2.降りストレイフ
ここで大事なのは2発確殺なら反撃を受けないこと。
わざわざ動きを制限してから攻撃をしなくてもよくなる。
また、2連続なら瞬間的には暴風よりも強いだろう。
弩なら言わずもがな。
3.降りPKB
PKBは全部吹っ飛ばないとあまり意味がないが、2回発動させることでその確率を上げてみる。
問題はmobと接近したら体力的にこんなことする余裕があるのかというところ。
ラベル:MapleStory
2007年08月27日
ヒールアタック検証その一
めんどうなので細かい説明を省略してあります。
各自脳内補完してください。
・対象
ゾンビキノコ レベル24・魔法防御30(「メイプルの雫」様より)
・検証方法
一体だけを対象にヒールで攻撃する
最大か最低ダメのどちらかを5回見た時点で終了

※表の見方
スキル倍率1はゲーム内表記の100%と同じ
計測XXは実際に与えたダメージ、予想純粋ダメは魔法防御0の相手に対して与えると思われる最大ダメ
前提としてレベルとHPはヒールダメージに関係ないものとする。
データ1・2・3より、スキル倍率の増加とダメージの増加は正比例関係にある。
よって、スキル倍率はヒールダメージに比例するものとする。
また、純粋に2倍、3倍と計測ダメが変化してないことから魔法防御によるダメージ減少とスキル倍率は関係がない。
つまり魔法防御によるダメージ減少は他の要素に関わらず一律である可能性が高い。
データ1・2・3から推測されるゾンビキノコのヒールダメージ減少値は15前後。
これより、ゾンビキノコによるヒールダメージ減少値は15として検証する。
データ3・4・5、データ9・10から、魔力とヒールダメージは正比例関係にあると予想される。
また、ダメージ減少値は魔力にも関係なさそうな結果が出ていることを追記しておく。
とりあえずここまでの考察で立つ式は以下のものである。
(?)*魔力*スキル倍率-魔法防御?による減少値
データ6・7・8・9より、LUKはヒールダメージに関係する。
また、LUKのダメージへの影響は最大・最小共に同程度である。
さらに、LUKの上昇とダメージの増加は正比例関係にある。
この時点で立つ式は以下のとおりである。
(?+LUK*4.0)*魔力*スキル倍率/1000-魔法防御?による減少値
データ14・16より、INTはヒールダメージに関係している。
また、最大ダメと最低ダメへの影響はそれぞれ違っている。
INTの最低ダメへの影響はかなり小さい。

INTのダメージへの影響が一次関数のものだとして係数を求めようとした。
これは最大ダメのものである。
よく考えれば20と43でしかデータを取ってないのであまり意味はない。
検証が粗雑なのと値が小さいのと切り捨ての関係から実際のxはもう少し大きい。
xは大体4.7程度だろうと思われる。
仮ヒールアタック最大ダメ計算式
(INT*4.7+LUK*4.0)*魔力*スキル倍率/1000
テスト鯖で検証できなくなったのでこれからがめんどい。
とりあえず、式に合うかどうかそれなりのキャラで再検証をすることとする。
各自脳内補完してください。
・対象
ゾンビキノコ レベル24・魔法防御30(「メイプルの雫」様より)
・検証方法
一体だけを対象にヒールで攻撃する
最大か最低ダメのどちらかを5回見た時点で終了
※表の見方
スキル倍率1はゲーム内表記の100%と同じ
計測XXは実際に与えたダメージ、予想純粋ダメは魔法防御0の相手に対して与えると思われる最大ダメ
前提としてレベルとHPはヒールダメージに関係ないものとする。
データ1・2・3より、スキル倍率の増加とダメージの増加は正比例関係にある。
よって、スキル倍率はヒールダメージに比例するものとする。
また、純粋に2倍、3倍と計測ダメが変化してないことから魔法防御によるダメージ減少とスキル倍率は関係がない。
つまり魔法防御によるダメージ減少は他の要素に関わらず一律である可能性が高い。
データ1・2・3から推測されるゾンビキノコのヒールダメージ減少値は15前後。
これより、ゾンビキノコによるヒールダメージ減少値は15として検証する。
データ3・4・5、データ9・10から、魔力とヒールダメージは正比例関係にあると予想される。
また、ダメージ減少値は魔力にも関係なさそうな結果が出ていることを追記しておく。
とりあえずここまでの考察で立つ式は以下のものである。
(?)*魔力*スキル倍率-魔法防御?による減少値
データ6・7・8・9より、LUKはヒールダメージに関係する。
また、LUKのダメージへの影響は最大・最小共に同程度である。
さらに、LUKの上昇とダメージの増加は正比例関係にある。
この時点で立つ式は以下のとおりである。
(?+LUK*4.0)*魔力*スキル倍率/1000-魔法防御?による減少値
データ14・16より、INTはヒールダメージに関係している。
また、最大ダメと最低ダメへの影響はそれぞれ違っている。
INTの最低ダメへの影響はかなり小さい。
INTのダメージへの影響が一次関数のものだとして係数を求めようとした。
これは最大ダメのものである。
よく考えれば20と43でしかデータを取ってないのであまり意味はない。
検証が粗雑なのと値が小さいのと切り捨ての関係から実際のxはもう少し大きい。
xは大体4.7程度だろうと思われる。
仮ヒールアタック最大ダメ計算式
(INT*4.7+LUK*4.0)*魔力*スキル倍率/1000
テスト鯖で検証できなくなったのでこれからがめんどい。
とりあえず、式に合うかどうかそれなりのキャラで再検証をすることとする。
ラベル:MapleStory
2007年08月08日
モンスターカーニバル適当メモ
相手に魔法使いがいる場合パワーアップ→気絶→バフ解除でほぼ必殺。
この順番じゃないと、途中でMGをかけ直されたり時間が足りなかったりするので微妙。
確実性を増すため、全員にかける必要があるので魔法使いの比率が高いか少ない人数の時に使う。
弓弩や投げにとってはイリオスがかなりキモい。
回避が効かなくて遠距離でない斬りが最強かもしれない。
弓系は地味にフォーカスが強い、回避された時に。
火力が足りないなー、と思ったら守護石壊しに回ろう。
相手が戦士のみの時など、1234で回避か物理無効を他の守護石と一緒に出すのは無駄。
何故かというと、複数個守護石が出てると相手に時間を有効利用されるから。
一つ出しておくと、一人が壊しに行き、他は手持ち部沙汰。
二つ出すと、二人が壊しに行けることになり、無駄な待ちタイムになる人が減る。
守護石壊しを妨害できる手段がない限り、守護石の展開は相手を無力化できる一つに絞るべき。
気絶で梯子から落としたり、虚弱で登れなくする場合は別だけど。
魔系が一人いれば、物理無効の効果を軽減できる。
56で物理無効されてそのまま封殺、こんなこともしばしば起こる。
いっぱいいると、火力不足なので多分微妙。
コイン稼ぎは34が適当、言わずもがなだろうけど。
職は戦士、雷がよさげ。
ガチの相手を探すのはだんだん難しくなってくるかもしれない。
ガチの場合、斬り、戦士、弓などが主力になるだろうか。
56ではテレポマックスの魔が守護石壊しに大活躍。
足場をひょいひょい渡れる。
アイテムで回復する余裕がないこともあるので、聖魔が適役かと思われる。
この順番じゃないと、途中でMGをかけ直されたり時間が足りなかったりするので微妙。
確実性を増すため、全員にかける必要があるので魔法使いの比率が高いか少ない人数の時に使う。
弓弩や投げにとってはイリオスがかなりキモい。
回避が効かなくて遠距離でない斬りが最強かもしれない。
弓系は地味にフォーカスが強い、回避された時に。
火力が足りないなー、と思ったら守護石壊しに回ろう。
相手が戦士のみの時など、1234で回避か物理無効を他の守護石と一緒に出すのは無駄。
何故かというと、複数個守護石が出てると相手に時間を有効利用されるから。
一つ出しておくと、一人が壊しに行き、他は手持ち部沙汰。
二つ出すと、二人が壊しに行けることになり、無駄な待ちタイムになる人が減る。
守護石壊しを妨害できる手段がない限り、守護石の展開は相手を無力化できる一つに絞るべき。
気絶で梯子から落としたり、虚弱で登れなくする場合は別だけど。
魔系が一人いれば、物理無効の効果を軽減できる。
56で物理無効されてそのまま封殺、こんなこともしばしば起こる。
いっぱいいると、火力不足なので多分微妙。
コイン稼ぎは34が適当、言わずもがなだろうけど。
職は戦士、雷がよさげ。
ガチの相手を探すのはだんだん難しくなってくるかもしれない。
ガチの場合、斬り、戦士、弓などが主力になるだろうか。
56ではテレポマックスの魔が守護石壊しに大活躍。
足場をひょいひょい渡れる。
アイテムで回復する余裕がないこともあるので、聖魔が適役かと思われる。
2007年08月06日
さようなら、さようなら
四周年めいぽ杖がお空の星になりました。
二つとも。
サンフィクシさん、またお世話になります。
二つとも。
サンフィクシさん、またお世話になります。
2007年08月03日
モンスターカーニバル
今回のパッチで実装されたモンスターカーニバルについて適当に書きます
基本事項
・参加可能なレベルは30〜50
・二人〜六人で参加可能
・対戦チームとは人数が同じでなくてはならない
・対戦チームとレベルの平均が10以上ある場合、試合はできない
・マップは三種類、人数が少ないと行けるマップが制限される
・ゲームを申請する際に六マップから選ぶが、1と2、3と4、5と6は同じ形のマップ
・一チャンネルにつき、最高六ゲームを並行させることができる
・ゲームが始まると、消費アイテムの使用が不可能になる
・mobを倒すと消費アイテムを落とし、それを拾うと即使用する
・mobを倒すと、CP(カーニバルポイント?)が手に入る
・mobはどちらかのチームだけが攻撃できるものがあり、攻撃できないmobは半透明で表示される
・CPには、個人持ちで消費用のCPとチーム全体のCPの二つのカテゴリがある
・前者を個人CP、後者を全体CPと仮に呼ぶこととする
・個人CPを使用することにより、相手チームへ妨害が可能
・妨害の大まかな内容は、召喚・状態異常・守護石の三種類
・守護石の色はそれを出したチームの色と同じ
・守護石は通常攻撃で破壊できる
・妨害をしても全体CPは減らない
・10分間ゲームをして、全体CPの高い方が勝利
・ゲームの終了時に経験値を得られるが、勝利した方がより多く得られる。
発展事項
・ドロップアイテムについて
mobの落とす消費アイテムには拾った本人に効果があるものとチーム全員に効果があるものがある。
エリクサー、パワーエリクサー、マナエリクサー、白い薬、万能治療薬、そしてそれぞれ白い薬以外の広域バージョンがある。
拾い過ぎると薬が尽きることがあるので、ほどほどに残しておくとよい。
特に、広域万病と広域エリクサー系統は予備があった方がよい
時々コインを落とすが、このコインはシュピーゲルマンと交換するとアイテムを手に入れられる。
キューブみたいなものは、相手への妨害アイテム。
状態異常を与えるものとスタンを与えるものがあり、それぞれ単体と広域がある。
・妨害について
tabキーとF1~12までのキーでの操作か、マウスでの操作で三種類の妨害ができる
1.召喚
相手チームにしか攻撃できないmobの湧きを増やす。
様々なmobを召喚できるが、召喚されたmobを倒してもCPが入るので、無闇に呼んでも損をするだけ。
対戦相手とマップに相談して召喚するmobを決めるとよい。
能動攻撃のできるロムバードとマスタークロノスが主な召喚対象。
相手が弓や投げならスペースを与えないよう大量に呼ぶのもよい。
相手が戦士や雷魔の場合は、複数攻撃できる機会を与えないよう召喚をやめるか、質で攻めるとよい。
2.状態異常
対戦チームを様々な状態異常にできる。
誘惑以外ならどの状態異常にもできるが、チーム全体に及ぶものと単体に及ぶものがある。
頻繁に落とす万能治療薬で治される上、唯一治せない気絶も時間ですぐに戻ってしまうので、効果は微妙。
ただ、人数が少ない時の気絶(単体)はそれなりに強力。
3.守護石
対戦チームにしか攻撃できないmobを強化する守護石を設置する。
物理攻撃アップ CP17?消費
物理防御アップ CP16消費
魔法攻撃アップ CP17?消費
魔法防御アップ CP16?消費
命中力アップ CP12?消費
回避力アップ CP16消費
移動速度アップ CP12消費
物理攻撃無効 CP35消費
魔法攻撃無効 CP35消費
と、確かこの9種類ある。
破壊されはするが、壊されてもその時間分行動を阻害することになる。
お勧めは回避力アップで、比較的安いコストで物理職にも魔法職にもよく効く。
低いレベル帯でゲームをしている場合には非常に強力。
かなり邪魔なので壊しに行かざるを得ない。
壊す手間はどの守護石も同じなので、無効を使うよりは回避を使った方が良い。
自チームと反対の色の守護石が相手の出したものなので、破壊するときは間違えないように。
・対戦マップについて
1と2のマップはこんなかんじ

黒丸がmobで赤青丸が守護石の湧く大まかな場所(同じようなところにも湧く)、紫が梯子
横長で、梯子の上に守護石、下の床にmobが湧く形式。
召喚なしだと湧きが甘いので、単体攻撃のできる職が有利か。
3と4のry

狭く、上の足場に守護石が湧き、下の床にmobが湧く。
狭いため、複数攻撃できる職が優秀。
戦士や雷魔に弓、弩など。
もともと良い湧きがさらに良くなってしまうので、召喚は控えた方が良い。
5と6のry

かなり広いマップ、下の床にロムバードが、上の足場にどちらも攻撃できるアルファロボと守護石と召喚mobが湧く。
マスタークロノスを召喚すると、相手を足場から落としてくれるのでお勧め。
大量にマスタークロノスを召喚して守護石展開すると、そのまま嵌めパターンに入ることもしばしば。
落としの頻度が上がるため、移動速度アップはかなりうざい。
ここでは、意味のない守護石を展開するのも本命のダミーになり有用。
・雑感
やることが多くて楽しい。
が、突き詰めると、対戦はとにかく回避のみを展開するゲームになりそうな気がする。
友人と遊ぶ際は回避禁止のローカルルールを作るのもいいかもしれない。
コインを集めたい場合、友人だけで対戦チームも含めて組み、弱いmobを大量に召喚してもらい妨害無しにすると楽。
基本事項
・参加可能なレベルは30〜50
・二人〜六人で参加可能
・対戦チームとは人数が同じでなくてはならない
・対戦チームとレベルの平均が10以上ある場合、試合はできない
・マップは三種類、人数が少ないと行けるマップが制限される
・ゲームを申請する際に六マップから選ぶが、1と2、3と4、5と6は同じ形のマップ
・一チャンネルにつき、最高六ゲームを並行させることができる
・ゲームが始まると、消費アイテムの使用が不可能になる
・mobを倒すと消費アイテムを落とし、それを拾うと即使用する
・mobを倒すと、CP(カーニバルポイント?)が手に入る
・mobはどちらかのチームだけが攻撃できるものがあり、攻撃できないmobは半透明で表示される
・CPには、個人持ちで消費用のCPとチーム全体のCPの二つのカテゴリがある
・前者を個人CP、後者を全体CPと仮に呼ぶこととする
・個人CPを使用することにより、相手チームへ妨害が可能
・妨害の大まかな内容は、召喚・状態異常・守護石の三種類
・守護石の色はそれを出したチームの色と同じ
・守護石は通常攻撃で破壊できる
・妨害をしても全体CPは減らない
・10分間ゲームをして、全体CPの高い方が勝利
・ゲームの終了時に経験値を得られるが、勝利した方がより多く得られる。
発展事項
・ドロップアイテムについて
mobの落とす消費アイテムには拾った本人に効果があるものとチーム全員に効果があるものがある。
エリクサー、パワーエリクサー、マナエリクサー、白い薬、万能治療薬、そしてそれぞれ白い薬以外の広域バージョンがある。
拾い過ぎると薬が尽きることがあるので、ほどほどに残しておくとよい。
特に、広域万病と広域エリクサー系統は予備があった方がよい
時々コインを落とすが、このコインはシュピーゲルマンと交換するとアイテムを手に入れられる。
キューブみたいなものは、相手への妨害アイテム。
状態異常を与えるものとスタンを与えるものがあり、それぞれ単体と広域がある。
・妨害について
tabキーとF1~12までのキーでの操作か、マウスでの操作で三種類の妨害ができる
1.召喚
相手チームにしか攻撃できないmobの湧きを増やす。
様々なmobを召喚できるが、召喚されたmobを倒してもCPが入るので、無闇に呼んでも損をするだけ。
対戦相手とマップに相談して召喚するmobを決めるとよい。
能動攻撃のできるロムバードとマスタークロノスが主な召喚対象。
相手が弓や投げならスペースを与えないよう大量に呼ぶのもよい。
相手が戦士や雷魔の場合は、複数攻撃できる機会を与えないよう召喚をやめるか、質で攻めるとよい。
2.状態異常
対戦チームを様々な状態異常にできる。
誘惑以外ならどの状態異常にもできるが、チーム全体に及ぶものと単体に及ぶものがある。
頻繁に落とす万能治療薬で治される上、唯一治せない気絶も時間ですぐに戻ってしまうので、効果は微妙。
ただ、人数が少ない時の気絶(単体)はそれなりに強力。
3.守護石
対戦チームにしか攻撃できないmobを強化する守護石を設置する。
物理攻撃アップ CP17?消費
物理防御アップ CP16消費
魔法攻撃アップ CP17?消費
魔法防御アップ CP16?消費
命中力アップ CP12?消費
回避力アップ CP16消費
移動速度アップ CP12消費
物理攻撃無効 CP35消費
魔法攻撃無効 CP35消費
と、確かこの9種類ある。
破壊されはするが、壊されてもその時間分行動を阻害することになる。
お勧めは回避力アップで、比較的安いコストで物理職にも魔法職にもよく効く。
低いレベル帯でゲームをしている場合には非常に強力。
かなり邪魔なので壊しに行かざるを得ない。
壊す手間はどの守護石も同じなので、無効を使うよりは回避を使った方が良い。
自チームと反対の色の守護石が相手の出したものなので、破壊するときは間違えないように。
・対戦マップについて
1と2のマップはこんなかんじ
黒丸がmobで赤青丸が守護石の湧く大まかな場所(同じようなところにも湧く)、紫が梯子
横長で、梯子の上に守護石、下の床にmobが湧く形式。
召喚なしだと湧きが甘いので、単体攻撃のできる職が有利か。
3と4のry
狭く、上の足場に守護石が湧き、下の床にmobが湧く。
狭いため、複数攻撃できる職が優秀。
戦士や雷魔に弓、弩など。
もともと良い湧きがさらに良くなってしまうので、召喚は控えた方が良い。
5と6のry
かなり広いマップ、下の床にロムバードが、上の足場にどちらも攻撃できるアルファロボと守護石と召喚mobが湧く。
マスタークロノスを召喚すると、相手を足場から落としてくれるのでお勧め。
大量にマスタークロノスを召喚して守護石展開すると、そのまま嵌めパターンに入ることもしばしば。
落としの頻度が上がるため、移動速度アップはかなりうざい。
ここでは、意味のない守護石を展開するのも本命のダミーになり有用。
・雑感
やることが多くて楽しい。
が、突き詰めると、対戦はとにかく回避のみを展開するゲームになりそうな気がする。
友人と遊ぶ際は回避禁止のローカルルールを作るのもいいかもしれない。
コインを集めたい場合、友人だけで対戦チームも含めて組み、弱いmobを大量に召喚してもらい妨害無しにすると楽。
ラベル:MapleStory

