クリーチャー:23
ジオファーグ2
ウーズ4
ガーゴイル2
ディー・ダム3
ドリアード4
バジリスク2
マミー4
マントラップ2
アイテム:1
ホーリーグレイル1
スペル:26
スワップスペル2
ドレインマジック3
フライ4
ヘイスト4
ホープ4
ホーリーワード2
マナ4
リコール2
ワイルドグロース1
地単の消極的なスワップスペルブック?
ちなみに3人戦しかこなしてないので、4人戦では通用しないかもしれない。
ブックが完成する前のデータはないけど、完成後なら勝率8割ぐらいはあるよーだ。
以下に適当な解説を。
コンセプト
スワップスペル
単体瞬間 140 R 使用者と対象敵セプターの手札を全て交換する
スワップスペル(以下スワップ)が強い状況は当たり前だが自分の手札が弱く、相手の手札が強いという状況である。
スワップスペルを有効活用するためにはこの状況を作ってやればよい。
一つの方法として、手札をコストにするカードなどで手札を極力少なくして数のアドバンテージを狙うというものがある。
このコンセプトは手札を常に少なくしておくか、スワップを引いたら手札を一気にダンプするという動きをする。
決まった時には大きいが、前者はスワップを引かない場合に動きが限定されてしまうし、後者はシャッター・リフォームなどの妨害にあいやすい。
この方法の場合ブックのスワップスペルへの依存が強い場合が多く、妨害にあうとブックの動きが大きく阻害される。
つまり強弱のぶれの大きいコンセプトと言える。
もう一つの方法として、ある時期に強いカードでブックを統一し、自分のブックのカードが弱い時期にスワップを撃つことで質のアドバンテージを狙うというものがある。
このコンセプトの場合、手札の調整なしにスワップを使うことができる。
このブックはこのコンセプトの下に作ってあるものである。
スワップはコストが140と重く序盤には撃ちづらい。
そのため終盤に使えるようにブックを組んだ方が使いやすい。
さて、序盤に強く終盤に弱いカードとはなんだろうか。
それは拠点用クリーチャーとばら撒きクリーチャーである。
序盤は土地の確保が容易で、後半には難しくなるためである。
序盤に弱く終盤に強いカードとはなんだろうか。
それはアイテム全般と収入スペル以外のスペルである。
序盤はアイテムに裂く魔力も惜しいが、後半は高額領地を落とすまたは守る肝となるためである。
スペルにおいても同様だ。
以上の考えに基づき、拠点用クリーチャーとばら撒きクリーチャーと収入スペルばかりでブックを構成している。
ゴザは特性上、敵領地を踏みにくく戦闘が起こりにくい。
つまりアイテムが手札で腐りやすい。
このコンセプトに合致したマップということでこのブックを選択した。
マナが売られているゴザにおいては足スペルが強いことも追い風だ。
プレイング
・拠点について
多目に投入した収入スペルで得た魔力で出来る限り三叉路に素早く拠点を作り、通行料収入を狙う。
うまく連鎖を作れれば魔力収入が多いので通行料を取らなくても相手よりも早く達成は可能。
踏まれにくいとは言っても当然全く踏まれないわけではないので、アイテム無しでも侵略を防ぎやすいクリーチャーを交換することにより適宜防衛を行う。
モスマン・ST青天井・ジオファーグ・フュージョン強打・不死族即死・その他即死コンボを侵略される場合の手段として想定。
その全てに対してアイテム・スワップなしで対策できる(かもしれない)クリーチャーを投入してある。
モスマン→全部(テレキネシス・チャリオットがなければ)
ST青天井(ファイアドレイク・デュラハン)→ウーズ・ガーゴイル(相手に防具がなければ)
ジオファーグ→ガーゴイル(相手に防具がなければ)・ディーダム(状況限定)
フュージョン強打→ウーズ(状況限定)・ドリアード(MHP50のクリーチャー必須)
不死族即死→マントラップ・ディーダム・ドリアード
即死コンボ→ガーゴイル(コカトリス・ワーウルフ確定、ルナティックヘア状況限定)・ディーダム(状況限定)
こんな感じでを相手の手札をみて拠点のクリーチャーと交換していく。
複数の侵略手段があることは稀なので、交換で基本的に防衛はできる。
これらの侵略手段が見えない場合はウーズに拠点を任せておくと基本的には落とされない。
とは言っても交換すべきクリーチャーが手札に無かったりなんなりで防衛できないこともあるので、そんな時にはスワップスペル、なかったら踏まれないことを祈ろう。
備考として、地属性プレイヤーが他にいた場合は地土地以外で連鎖を組んで拠点を組むことも考慮に入れるとよい。
ウーズは地が被れば不死族即死以外にはほぼ無敵であり、相手のブック構成が読めれば他の属性の土地も十分に守れる。
地属性はSTによるゴリ押しの侵略手段に欠けるのもこの戦略を後押しする。
地土地が確保出来なかった時のために頭の片隅に置いておこう。
・侵略手段について
ゴザは踏みにくいマップなので踏み対策は講じなくてもよいとは言える。
三叉路を押さえることを気を付けておけば回避不可能な土地はほぼなくせる。
とはいっても相手に踏みやすい拠点を作られたり、総魔力を上回られちゃったり、猫踏んじゃったなこともままあるので、侵略クリーチャー(バジリスク・ジオファーグ)が入っている。
侵略手段がクリーチャーなためアイテムと違って手札から処分しやすい。
そのためスワップと共存しやすい。
プレイングのコツとして、侵略クリーチャーは出来る限り場に置いておくとよい。
この二枚で対処できそうな拠点ができた場合にのみ一枚だけ手札に戻そう。
複数抱えているとスワップを撃つタイミングを逃してしまうことがあるからだ。
・スワップスペルの使い方
スワップを撃つタイミングの注意点を挙げておきたい。
2枚しかないスワップを撃つときに考慮すべきは「自分が不利な状況」から「自分が有利な状況」に転換できるか、という点である。
素早く魔力が貯まるような構成になっているので、拠点を作るのは相手よりも早いはずであり、土地を奪われなければ大抵総魔力で勝てる。
つまり相手に侵略手段がなければ大抵「自分が有利な状況」になっている。
スワップスペルを使うまでもなく勝てるということであり、その為に少ない切り札を切ることはない。
よってこのブックでスワップを撃つタイミングは、自分の土地が危険に晒されたときだけに絞るべきである。
よって、スワップは以下の条件のうち二つ以上満たしているときに使いたい。
1.対象プレイヤーにこちらの拠点を落とす手段がある
2.第三者のプレイヤーに侵略手段があり、対象プレイヤーにそれを防衛して余るほどのアイテムがある
3.こちらの手札にジオファーグ(相手によってはバジリスク)がない
4.相手の手札にスワップスペルがある
1、2は上記のとおりであり、
3は相手に侵略手段を与えることを避けるためであり、
4はスワップを使うと基本的に有利になる構成のため、スワップの残弾が目減りしない状況では使用を躊躇う必要がないためである。
相手にスワップを破壊できる手段がある場合、侵略クリーチャーがスワップ破壊を牽制する手段になることがある。
手札に置いておけば、「まさかスワップは使わないだろう」と対戦相手に思わせられるかもしれない。
上手くいった場合は手札が7枚になってあぶれた時に侵略クリーチャーを捨て、そのままスワップを撃とう。
カードの選択
・ランドプロテクトの不在
今作ではメテオ・地形変化スペルが弱体化している。
どちらもプレイングで、具体的にはレベル4拠点を作ることで概ね対処できる。
土地価値80のゴザにおいて、拠点を乱立できるこのブックの4レベルに撃つメテオは480Gの魔力喪失相当の効果しか期待できないし、地形変化スペルはそもそも対象にならない。
他に対象を取るスペルで怖いものはテレキネシス・イビルブラストがあるが、テレキネシスは土地を密着させることで対処できるし、イビルブラストで死ぬクリーチャーはドリアードしかいない。
結局どれもプレイングで対処可能なためランドプロテクトは採用していない。
・リコール2枚採用の理由
ゴザではリコールが最高の足スペルになり得るのだが、2枚しか採用していない。
なぜなら、他のスペルと比べてリコールは「限定された状況で」強い足スペルだからである。
「限定された状況」とは
1.砦を通過した上で
2.砦から三歩以内で
3.進行方向に空き地がなく
4.領地コマンドが使いたい
この4つの状況が当てはまる。
1が満たされていないと足スペル足りえないし、
2が満たされていないとHWX以下の収支であり、
3が満たされていないとクリーチャーが手札が腐りやすく、
4が満たされていないと城に止まる旨みがない。
これらの状況以外だと他の足スペルが使いたいため、リコールは手札に溜まることがままある。
手札に溜まったリコールはスワップの足枷となるため、フルスロットの採用は留めておいた。
・ジオファーグについて
地土地を早めに抑えられると辛いので、対策としてジオファーグが入っている。
スワップスペル的には条件の厳しいバジリスク4枚にした方が安定するとは思われる。
ただ、ほぼ全ての地クリへの侵略手段になるジオファーグも捨てがたく好みの問題かと思われる。
採用した場合は水土地を早めに少なくとも一つは確保しておきたい。
ここまで理論武装したら強いように見えるから不思議だっよねー?
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